Kategorier
Äventyr Drakar och Demoner Rollspel xBästa

Värdshuset

Introduktion

Det här är ett rollspelsäventyr till gamla Drakar & Demoner från 1987. Det är ett kort skräckbetonat äventyr som de flesta grupper spelar igenom på fyra till fem timmar. Här finns texter att läsa upp för spelarna och bakgrundsinformation bara spelledaren(SL) känner till.

ÄVENTYRET I KORTHET

Äventyrarna är alla besökare på ett världshus. De träffar ortsbefolkningen, spelar, äter och dricker. Hör om legender och fantastiska skatter. En demonolog driver värdshuset som täckmantel för sina förbjudna ritualer i källaren. Men nått går fel. Han blir dödad och en demon släpps fri. Men en nödruna aktiveras och en svart kraftmur omsluter världshuset, ett kompakt mörker som virvlar i grå skuggor. Muren är kopplad till en blå kristall som svävar i mitten av det stora pentagramet. Äventyrarna måste lösa gåtan om vad som hänt, och bryta kraftfältet för att komma ut levande.

SPELET BÖRJAR

Antingen känner karaktärerna varandra sedan tidigare eller så är det här första gången de ses. Äventyret passar utmärkt för att presentera karaktärerna för varandra och bilda ett sammansvetsat gäng. Kanske en början på en lång kampanj av flera äventyr.

Ni befinner er i den lilla köpingen Durim. Den ligger mellan Rimers kullar och Garvenimskogen, på ett högland präglat av låg vegetation och betesmarker för får. Ni är alla innevånare eller besökare i köpingen och har för kvällen slagit er ner på världshuset Gyllene Harpan.

SCEN 1 Matsalen

I den stora matsalen finns några utspridda bord, en bardisk, en mäktig taklampa med levande ljus satta i en träram runt en lysande sfär. Här är fullt av folk och stämningen är hög.

Saker att göra

  • Äta mat eller beställa något att dricka
  • Spela tärning
  • Prata med besökarna

Använd färdighetsslag för att avgöra vad spelarna får reda på. 

Vad de kan höra

  • Troll har angripit en handelskaravan
  • Det hörs vrål från den gamla kummeln utanför staden
  • Gravar har grävts upp 

Karaktärer

  • Värdshusvärden 
  • Magiker som sitter uttråkad vid ett bord
  • En åldrad man kliar sig i skägget, en riddare. Berättar om storslagna äventyr för länge sedan.
  • Två köpmän som gör upp en affär
  • Dansande stadsbor

SCEN 2 Ägaren

När äventyrarna ätit, spelat och pratat med lokalbefolkningen har de fått en känsla för den fantasyvärld de befinner sig i. Då gör ägaren entré.

En man klädd i svart kåpa kommer med långsamma steg nedför trappan. Besökarna på världshuset stannar till för ett ögonblick och fortsätter sedan som tidigare. Mannen säger några ord till värdshusvärden, skrockar med ett hest skratt, och får en kalk med vin. Mödosamt öppnar han dörren bakom bardisken och försvinner in i vad ni tror är köket. Dörren lämnar han på glänt.

Att göra

Frågar äventyrarna om mannen i kåpa får de reda på att han är ägaren. Att han håller sig för sig själv. Han verkar vara sjuk. Det har blivit värre senaste tiden.

Försöker de följa efter stoppar värdshusvärden dem. “Här får inte gäster gå in!” Han motar bort dem.

SCEN 3 Demonen vaknar

När spelarna reagerat på ägarens sorti, läs upp följande:

Det är något som händer utanför värdshuset. Ni hör skrik efter hjälp. Det verkar vara någon form av tumult. En häst gnäggar och en kvinna vrålar högt. Den gamle riddaren har rest sig och ser mot utgången. Flera andra är redan på väg dit. 

Ge äventyrarna chansen att reagera. Sedan händer följande:

Ett vidrigt gutturalt vrål hörs från köksdörren. Det kan knappast komma från en mänsklig strupe. “Yeeeeaaauuuu!” Värdshusvärlden hoppar snabbt över bardisken och småspringer mot mitten av salen. Hans ögon är vilt uppspärrade och ansiktet helt vitt. Vrålet fick allt annat att tystna. Men bara för en kort stund. Snart börjar skriken efter hjälp utanför värdshuset nå in till er. Den gamle riddaren springer mot utgången, ut mot gatan.

Äventyrarna får bestämma vad de vill göra.

SCEN 4 Utanför värdshuset

Om de går ut från värdshuset läs upp följande:

Utanför möter ni en märklig syn. Det är en svart vägg som har rests runt värdshuset ungefär fyra meter ifrån huskroppen. Det är en helt plan yta med grå stråk som tycks röra sig genom det svarta. Som insidan av ett jättelikt äggskal. Flera personer står och känner på väggen. Pressar på den, slår på den. Men inget tycks ha någon effekt. 

Flera personer ligger på marken och skriker. Deras armar och ben verkar avskurna och de blöder kraftigt. En kärra är delad på mitten och äpplen ligger över hela gatan.

Äventyrarna får bestämma om de vill hjälpa och trösta, kanske undersöka muren. För att bryta av och ge stämning läs upp följande karaktärer vid lämpligt tillfälle:

Bonde

En bonde skriker bakom er. “Världen har gått under!” De som står runt honom tittar bara på honom. “Ser ni inte?” Säger han och pekar på kraftfältet. “Där ute är bara ett mörkt tomrum av grå skuggor. Det är allt som återstår av världen.” Han ramlar snyftande ned på marken och stammar tyst “Gudarna har övergivit oss.”

Riddaren

Riddaren reser sig upp från en av de sårade. “Det är något demoniskt med den här muren, tro mig.” Den gamle riddaren drar sitt stora bredsvärd. Snabbt vänder han sig om och springer in i världshuset igen.

SCEN 5 Taklampan

Om äventyrarna snabbt går in i matsalen igen läs upp texten nedan. Annars hör de explosionen från där de är. Varelsen är en elddemon och har varit bunden i sfären för att den ska ha ett evigt ljus, men nu har den kommit fri.

Med en kraftig smäll exploderar sfären i taklampan.

Slå 1T4, om det är en etta träffas karaktären av glassplitter. Det gör 1T8 i skada.

Där taklampan tidigare hängde svävar nu en människoliknande varelse men hela kroppen verkar bestå av kompakt eld. Runt honom slår det upp gula flammor. Han för samman sina händer och slungar en eldboll mot en stadsbo. Han faller död till golvet uppslukad av heta lågor. Några försöker fly från matsalen, andra gör motstånd. En del använder borden som improviserade sköldar.

Äventyrarna måste möta och besegra varelsen. 

Under striden gör riddaren ett anfall mot demonen.

Riddaren springer snabbt fram mot demonen med sitt stora svärd lyft högt över huvudet. Han vrålar “Vid Survis flamma, dö demon!” Svärdet fattar eld och lyser starkt i rummet. Men en eldboll fäller honom till golvet, bränd och död. 

Elddemon

KP 19

Klösa 85% Skada 1T6

Eldboll 60% Skada 1T8+2

KÖKET

Här finns en lykta spelarna kan lysa med om de går ned i källaren. Lyssnar de vid trappan hör de skrapande ljud, som metall mot sten. 

I rummet finns matvaror, en eldstad med en gryta, en arbetsbänk med uppskurna grönsaker. Placera gärna en eller två döda här som stupat i striden med demonen i matsalen. Förslagsvis ligger de i dörröppningen.

MATKÄLLAREN

Här var en frostdemon bunden för att ge rummet kyla. Den angriper äventyrarna när de kommer nedför trappan. Här står en lönndörr på glänt. Det är +20 på finna dolda ting för att hittad den.

Frostdemon

KP 22

Klösa 80% Skada 1T6+5

SCEN 6 RITUALSRUMMET

Redan i trappan märks ett pulserande ljus långt nere i mörkret. Den slutar i en grottsal där ett stort pentagram av flammande eld har ristats in i stengolvet.

Skräm gärna upp spelarna! När de kommer ned ser de att det ligger någon över pentagrammet. Det är ägare av världshuset. Han har inte skadats av elden. Han har på sig en magisk kåpa som gör att han kan passera över pentagrammets linjer. För alla andra är det en osynlig kraftmur. Det går att dra ut honom men det slår gnistor om manteln och det är mycket tyngre än det borde vara. Manteln går att använda som bro för att gå över linjerna eller om man har den på sig kan man gå obehindrat över dem.

I mitten av pentagramet svävar en kristall som lyser med ett blått iskallt sken. Under kristallen är en rund utgröpning i golvet.

Det är där sigillet senare ska placeras för att bortmana demonen. 

GROTTAN

Följer äventyrarna grottan kommer de till en stor sal där demonen sover. Tänk Cthulhu, med tentakler och massiv, och väldigt läskig. Äventyrarna har ingen chans mot den i regelrätt strid. Därför måste de använda sigillet. Om någon slår på en tentakel studsar svärdet, men skjuter man i de gigantiska ögonen kan man få demonen att släppa taget om en kamrat.  

LAGERLOKALEN

Rummet bredvid ritualsrummet. Där finns hyllor med magiska ingredienser som används av demonologer, men också ett stort skåp. På övre delen är det glasluckor och på hyllorna står olika magiska drycker. Undre delen har massiva träluckor. Där bakom gömmer sig lärjungen. 

LÄRJUNGEN

Använd honom som informationskälla till spelarna vad de ska göra. Anpassa vad han säger beroende på hur påhittiga spelarna är. Han ska inte göra det för lätt. 

Han berättar att enda sättet att binda demonen är att hitta alla delarna i sigillet och placera det i mitten av pentagramet. En del har han, de andra två delarna vet han inte var de är. (En är under demonologens säng, en är fastmurad i taket där ljuskronan hänger.) Han går med på att ge sin bit till äventyrarna. Om äventyrarna frågar honom om dryckerna berättar han att där finns en för att ställa en fråga till en död, två helningsdrycker och ingredienser för magiska ritualer. 

Då har äventyrarna möjlighet att ställa en fråga till den döde mästaren, men bara en fråga.

SLUTSTRID

Om det passar in i berättelsen blir demonologen och lärjungen besatta av demonen och försöker stoppa äventyrarna. Placeras det sammanfogade sigillet i pentagramets uppstår en malström som går in i en annan dimension. Den växer successivt och sväljer slutligen pentagramet. Då börjar den dra i alla som är i närheten. Slå ett SMI-slag mot svårighet 6 om spelarna lyckas stå emot. Malströmmen växer och drar allt mer i det som är runt den. Slutligen faller demonen ned. Och den blå kristallen försvinner. 

PROLOG

Om äventyrarna förstör kristallen och kraftfältet försvinner kommer stadsvakter in för att hjälpa dem. De blir hyllade som hjältar, de enda som överlevt av alla värdshusets gäster. De får vila hos den lokale greven tills alla skador läkt och får en belöning om 200 silvermynt att dela på.

Med stort tack till!
@David Revoy / Blender Foundation CC BY
@Fantasy Art CC BY-NC-SA
@PXFUEL Royaltyfree
@Sofyan Syarief CC BY-NC-SA
@MattysFlicks CC BY
@Wallpaper Flare Royalty Free
@Casablanca L CC BY-NC-SA

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *